L’amministratore delegato di Take-Two difende l’AI come strumento di efficienza, ma contesta l’idea che basti a creare hit: i giochi di successo, dice, richiedono gusto, tempo e imprevedibilità.
Per Strauss Zelnick, il punto non è se l’AI esista già o funzioni abbastanza bene. Il punto è che non basta a spiegare perché un videogioco diventi un successo, e soprattutto non basta a costruirlo. Davanti alla retorica del “si può vibecodare tutto”, il capo di Take-Two ribatte con un’idea quasi antica: la tecnologia può accelerare il lavoro, ma il valore vero sta ancora nel saper scegliere cosa fare. In questa lettura, l’AI abbassa il costo della produzione ordinaria, non quello della creatività che lascia il segno.
Zelnick parte da una definizione molto semplice dell’AI: grandi dataset, molta potenza di calcolo e un large language model*. Da lì tira una conseguenza netta, cioè che quei dataset guardano sempre indietro, mentre la creatività guarda avanti. Il suo argomento è che l’AI può rendere più facile produrre materiale, ma non decide da sola cosa meriti di esistere.
Quello che vedete è solo questo: grandi dataset, molta potenza di calcolo e un modello linguistico grande messi insieme. I dataset, per loro natura, guardano indietro.
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La creatività, per sua natura, guarda avanti.
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Il commentatore del video prende quella distinzione e la usa contro la promessa più ripetuta dell’AI generativa: che basti accelerare la produzione per ottenere valore. Zelnick insiste invece sulla differenza fra generare asset e generare un hit, due cose che non coincidono nemmeno quando il primo passaggio diventa più rapido.
Il cuore della sua tesi è che l’AI rende più facile la produzione di componenti, non la nascita di qualcosa che venda. Zelnick sostiene che in un settore come i videogiochi l’asset creation è già stata commoditizzata da anni, grazie a strumenti come Unity), Unreal Engine 5 e altre pipeline accessibili. Il vero collo di bottiglia, dice, è inventare qualcosa di non derivativo.
L’AI è molto forte nella creazione di asset, ma fare un hit non è creare asset. La creazione di asset è una condizione necessaria, ma non sufficiente, per fare un hit.
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Se ti dicessi: con questa tecnologia puoi creare qualcosa che sembra esattamente GTA e ci vogliono tre anni, non 30 secondi, tu diresti: “Ci spenderò tre anni, ne vale la pena”. Ma non sarà GTA, sarà un clone di GTA.
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Il suo ragionamento si appoggia a un esempio comodo per chi conosce il settore: Rockstar può aspettare, rinviare, rifinire, perché il mercato premia la qualità percepita e non solo la velocità. Nel video questo diventa anche una polemica contro l’idea che la capacità di produrre in fretta equivalga a capacità di costruire valore.
Zelnick contesta anche la fantasia secondo cui l’AI consentirebbe di fare tutto più in fretta e quindi meglio. Per lui il punto non è la velocità, perché clonare un grande gioco in tre anni era già possibile prima dell’AI; il punto è che un clone resta un clone, e i cloni raramente diventano prodotti culturali dominanti. Qui il suo bersaglio è l’ottimismo da “vibe coding”, che confonde accesso agli strumenti con capacità di usare bene gli strumenti.
Non è che ti serva questa nuova tecnologia per creare asset competitivi. Quella roba esiste già. Sarà più veloce, ma la velocità non è il problema.
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Tutti i successi, per loro natura, sono inattesi.
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Il commentatore del video usa questa linea per arrivare alla conclusione che l’AI può democratizzare la produzione senza democratizzare il gusto. È una distinzione più sobria di molte retoriche di Silicon Valley, dove il lessico della produttività tende a cancellare quello della selezione, dell’editing e della cura.
La parte più ampia del ragionamento di Zelnick è quasi artigianale: non bisogna farsi sedurre dall’idea che il valore stia solo nell’immediatezza. Il video insiste sul fatto che un artista, un game designer o un programmatore possono ancora fare la differenza se costruiscono coerenza, feel e identità lungo tutto il processo. Il punto non è negare l’AI, ma rifiutare l’idea che sostituisca l’abilità nel costruire qualcosa di desiderabile.
Non penso che queste cose siano arrivate a zero. Non penso che si possano semplicemente generare asset convincenti. C’è così tanto nel lavoro di un artista dedicato che crea coesione, qualcosa che l’AI non riesce a catturare del tutto.
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C’è così tanto valore nel fatto di essere davvero bravi nel proprio mestiere.
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Qui il commentatore si sposta dal videogioco alla cultura del lavoro in generale, e Zelnick diventa quasi un anti-manifesto contro l’ossessione per la produttività istantanea. L’AI, nella sua lettura, può trasformarsi in una macchina per passare ore a giocare con il generatore senza arrivare alla soddisfazione di aver costruito qualcosa di finito.
Nel pezzo, Zelnick viene presentato come l’opposto del CEO che parla di AI in tono apocalittico o evangelico. Il commentatore dice di apprezzare proprio questo: non vende licenziamenti di massa, non promette miracoli, non racconta che il futuro sarà risolto da un modello e da un comunicato stampa. La sua posizione è più prosaica, e per questo suona quasi anomala nel lessico corrente della tecnologia.
Mi piacerebbe avere più persone come lui in posizioni di leadership che parlino di AI, invece del solito effetto Dario.
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Il modo in cui lo dice è quello che mi piace.
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La puntura finale del video riguarda proprio il contrasto con il tono più aggressivo di altre figure della tecnologia, descritto come una corsa a vendere un futuro pieno di lavoratori senza lavoro e aziende che devono comunque comprarne i prodotti. Zelnick, al contrario, difende l’idea che si possa ancora costruire valore senza proclamare che tutto il resto è finito.
Qual è la tesi principale di Strauss Zelnick sull’AI?
L’AI serve a rendere più efficiente il lavoro, ma non basta a creare un prodotto di successo. Zelnick distingue tra produrre asset e costruire un hit, due cose che per lui restano diverse.
Perché parla di cloni di GTA?
Per spiegare che copiare un gioco è già possibile con gli strumenti attuali, ma un clone non diventa automaticamente un successo. Secondo Zelnick, la differenza la fa l’originalità, non la sola velocità di produzione.
Cosa intende quando dice che i dataset guardano indietro?
Intende che l’AI generativa lavora su materiale esistente e quindi tende a riprodurre pattern già visti. La creatività, nella sua lettura, deve invece produrre qualcosa che non sia solo una rielaborazione del passato.
Zelnick è contro l’AI nei videogiochi?
No. È favorevole all’uso dell’AI per efficienza e produzione, ma sostiene che non sostituisca il lavoro creativo, la coerenza artistica e il giudizio necessario per fare un gioco che resti in testa.
Sintesi assistita dall'AI del podcast di The PrimeTime, verificata sulla trascrizione originale.